游戏王2008 – 《荒野大镖客》首席设计师:VR应结合3A游戏和全景电影

游戏王2008 – 《荒野大镖客》首席设计师:VR应结合3A游戏和全景电影

《荒野大镖客》首席设计师:VR应结合3A游戏和全景电影

   提到《荒野大镖客》(Red Dead Redemption),游戏王2008 很多游戏迷应该不会陌生吧。游戏王2008 该作常被评为近10年来最优秀的游戏之一,它的成功与其游戏设计师独特的开发经验是密不可分的。VR游戏是以后的趋势之一,那么对此《荒野大镖客》的设计师又有哪些独到的看法呢?

   拥有20年从业经验的资深游戏人克里斯蒂安·坎塔梅萨(Christian Cantamessa)不仅曾是《荒野大镖客》的首席设计师兼编剧,还参与过《中土世界:暗影魔多》(Middle-Earth: Shadow of Mordor)和《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)等著名游戏的创作。除此之外,他还从事与电影、漫画有关的编剧、设计和导演等工作。毫无疑问,他是讲故事的行家里手。

   目前,坎塔梅萨正与VR 犯罪惊悚片《VR魅影》(VR Noir)的制作公司Start VR合作两个新项目。接受记者采访时,他谈到了自己的过去、如何改变游戏产业以及未来的计划:

   “我们(游戏)玩的就是叙事。”坎塔梅萨打趣说,“媒体本身就包含着某种信息。有些故事适合游戏,有些则适合电影。如今,我很激动能通过VR这个新媒体上讲述新故事。我们拥有出色的工具,却还没弄清该如何运用。而我想创作的是结合AAA级游戏和360度全景电影特色的新体验。”

   VR产业在叙事领域进行过许多尝试:从360度全景视频到互动故事,再到游戏和各种应用。但关键在于叙事者如何把握并阐述VR的独特之处,而不是单纯地把现有媒体转化成VR格式。

   坎塔梅萨向来注重剧情的质量,但只涉及平面、线性剧情——在游戏主机或者平面屏幕中呈现电视或者电影的画面,为每个人提供相同的焦点并赋予适当的调节能力。转换场景,插入过场,每个人看到的是一样的画面,听到的是一样的对白。而VR则自由得多,无法约束。设计者必须适应新模式,兼顾动态叙事和画面之外的各个区域,不能局限于自己的取景框。

   “20多年的游戏、电影和漫画从业经验让我知道,VR技术未来三至四年的发展无法估量。”坎塔梅萨说,“我要汲取前人的经验,站在巨人的肩膀上展望未来。”

   创作者不能满足于仅仅“还不错”的创意,必须在大量创意中发掘最可行、最有趣的那一个。那时,头脑风暴才刚刚开始。

   “HTC Vive、Steam和Valve创造性地运用消费者技术,将我们带入全新的虚拟世界。”坎塔梅萨解释道,“除了大胆创新之外,传统技法也被运用到全景视频中,试图找出更好的场景插入和切换之法。目前最大的问题是,如何才能摆脱取景框的束缚,捕捉整个开放世界?”

   VR的叙事手法复杂程度让人难以置信。与其拘泥于传统电影,设计师更需要借鉴戏剧和现场表演的经验,广泛吸取各家所长总没有错。

   坎塔梅萨正与Start VR积极推进《觉醒》(Awake)和《魔幻》(Magic)这两个项目。其中,《觉醒》是风格、长度都与Netflix、HBO原创剧类似的一部系列片。这意味着它将追求优质产品价值、沉重的基调和引人入胜的剧情。

   坎塔梅萨透露:“《觉醒》是受清醒梦现象启发的一部悬疑科幻剧,预定于2017年上半年推出第一集,后续还有7集跟进。另一方面,《魔幻》是三部曲,还处于制作初期。其主题与魔幻现实主义有关,所以主角是魔术师,不会出现巫师、女巫。”

   VR技术的发展将为叙事赋予更大的能力、更高的成熟度和效率。

   “VR刚刚起步。”坎塔梅萨承认,“我从90年代开始涉足游戏业,那时我还是少年。如今,我在VR业界的激动心情和那时一样。大家都一无所知,前途无量,所以必须大步向前,不应故步自封。”

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